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Si antes para los profesores mantener la concentración de niños y niñas en la sala de clases era todo un desafío, hoy se ha vuelto una odisea aún mayor. Y no solo porque muchos de ellos parecen más interesados en prestar atención a sus dispositivos móviles, como celulares o tablets, que a las clases, sino que a causa de ellos la forma de entender y relacionarse con el mundo también lo ha hecho.

Aún cuando en algunos establecimientos educacionales se restringe el uso de estos aparatos, otros buscan convertirlos en aliados y aprovechar sus virtudes para impulsar el proceso de enseñanza, en concordancia con el currículo escolar.

Nuestra región es una de las que se ha sumado a esta última tendencia. A través de Explora, como se llama el Proyecto Asociativo Regional (PAR) de la Comisión Nacional de Investigación Científica y Tecnológica (Conicyt) que es ejecutado en el Maule por la Universidad de Talca, se han desarrollado una serie de iniciativas –entre ellas siete videojuegos, plataformas digitales para apoyar el trabajos de los docentes y redes sociales- para incluir elementos tecnológicos en las didácticas con que se desarrollan las clases.

“Si queremos que la ciudadanía se apropie de los beneficios de la ciencia y la tecnología incorporándolos en su vida diaria, uno de los pasos fundamentales es conectar este conocimiento con el mundo cotidiano de las nuevas generaciones. Por ello es tan importante impulsar iniciativas que entregan contenidos científicos en forma lúdica y usa los dispositivos móviles que niños, niñas y jóvenes tienen en sus manos todos los días”, explicó la directora del Programa Explora, Natalia Mackenzie.

APRENDER JUGANDO

Una de las herramientas más atractivas para los precoces y adolescentes usuarios tecnológicos son los videojuegos.
“Los estudiantes de nuestras aulas son nativos digitales, para emocionarlos con la ciencia debemos interactuar en su mismo idioma y utilizar metodologías activas para aplicar en clases”, explicó la académica del Instituto de Química y Recursos Naturales de la UTALCA, María del Pilar Caramantín.

“Buscamos apoyar el aprendizaje de manera lúdica e incentivar a que niños, niñas y jóvenes aprendan ciencias jugando”, agregó la profesional, quien dirigió el desarrollo de dos juegos que incluyeron contenidos de química, física y biología.

Diseñado para PC, el primero de ellos fue “Protectores de la ciencia”, protagonizado por los personajes de Tesla y Kepler quienes en el mundo de “Cerebronia” debían luchar contra el enemigo Flojerón, para rescatar a la Princesa Neuronilla. Para llevar a cabo esta tarea debían superar tres etapas; primero, una vertiginosa carrera -a bordo de un insecto- que se sortea tras completar de forma correcta la secuencia de la fotosíntesis; luego cruzar el “Templo de los elementos”, donde deben atraparse los símbolos químicos correctos, mientras que la tercera, “Electrizonte”, enfrenta a los jugadores con los secuaces del villano, que solo pueden ser vencidos tras calcular la potencia adecuada, lo que permite aprender contenidos de física.

A diferencia del anterior, el segundo, una aplicación para teléfonos móviles titulado “Kation versus los G7”, fue lanzado en 2017 y es una precuela del anterior. En esta ocasión también son tres los retos a superar; Animalix, que permite conocer la cadena alimenticia de distintos ecosistemas; Termdinamix, un laberinto que se cruza tras responder sobre los estados de la materia; y Antioxis, en el cual se debe proteger a una célula del ataque de los radicales libres a través de una dieta saludable.

NUEVO PARADIGMA

Según reconocen los propios docentes, contar con este tipo de material es una valiosa ayuda para un trabajo que requiere de estrategias innovadoras para aplicar en las aulas, en especial, para la enseñanza de materias científicas.

“Hoy las tecnologías de la información están al alcance de todos y que lleguen a la sala de clases a través de este videojuego que desarrolló la Universidad, hace que efectivamente la ciencia se pueda trabajar de mucho mejor manera”, afirmó el rector del Colegio Integrado de Talca, Pedro Rosales.

La decana de la Facultad de Ciencias de la Educación de la UTALCA, Rossana Fiorentino, añadió que estas nuevas herramientas dejan en evidencia la necesidad de cambiar el paradigma de la inclusión de tecnología en el proceso de enseñanza.

“Los videojuegos como herramientas de aprendizaje tienen una importancia vital, porque el alumno aprende en el mundo donde se entretiene, el diseño del videojuego le permite incorporar los conocimientos en su propio lenguaje”, aseveró.

ZONA DE PROFES

Pese a todas estas virtudes un problema que enfrentan los docentes es cómo hacer un uso eficiente de estos u otros contenidos en el aula, razón por la cual están en constante búsqueda de nuevas estrategias para encantar y motivar a los estudiantes.

Para apoyarlos en esa tarea Explora lanzó “Zona de profes”, la primera red social desarrollada íntegramente en la Región del Maule –de acceso libre y gratuito-, destinada a coordinar acciones de mejora en el trabajo pedagógico, bajo un carácter constructivista, es decir, que todos sus usuarios compartan sus experiencia y materiales, para que puedan ser replicados en distintos establecimientos educacionales.

“La tendencia actual es generar conocimiento a través de la interacción social y la cooperación. Generamos esta plataforma para motivar a los docentes, que se encuentren y generen propuestas pedagógicas que sirvan para mejorar los aprendizajes de nuestros estudiantes”, indicó el director de Responsabilidad Social Universitaria (RSU) de la UTALCA y del PAR Explora Maule, Iván Coydan.

Con un diseño similar a Facebook, esta herramienta permite una fácil comprensión del sistema, y facilita la interacción con otros usuarios.

“Queríamos hacer un espacio de gran usabilidad, que les permita a los profesores ver noticias, compartir material pedagógico, conocer la utilización en el aula de aplicaciones y videojuegos”, agregó la coordinadora del PAR Explora, Karen Pérez.

El uso de esta plataforma genera gran expectación entre los usuarios que, entre sus virtudes, destacan la posibilidad de coordinar de mejor manera acciones de ciencia escolar.

“Me parece genial para socializar las acciones de divulgación científica escolar que realizamos, en nuestro caso, la feria Ciencia Activa que realizará mi establecimiento el próximo 17 de agosto”, observó el profesor de ciencias del Liceo Marta Donoso de Talca, Ibrahim Maldonado.

REDES SOCIALES

Las redes sociales –entre ellas Facebook, Instagram, Twitter, YouTube, e incluso Whatsapp- se han transformado en el canal de comunicación más masivo del Programa Explora. A través de ellas se comparte información de todas las actividades y líneas de trabajo realizadas, además de ser una vía bidireccional de comunicación.

Ejemplo de ello lo entrega la primera de estas redes que otorga la oportunidad de crear comunidades para compartir documentos, videos y fotografías. Una de las experiencias exitosas obtenidas se registra en el trabajo de “ReportaCiencia”, grupo creado para mantener una comunicación fluida y la posibilidad de compartir material entre los participantes de la academia de periodismo científico con sus tutores.